Metaarenanews - Ada satu hal yang jarang disadari banyak orang ketika melihat gemerlap panggung MPL, riuhnya suporter di GBK saat Piala Presiden Esports, atau sorak-sorai warganet ketika Timnas Mobile Legends pulang membawa medali dari SEA Games: semua itu tidak lahir dalam semalam. Perjalanannya panjang — bahkan bisa ditarik hingga ke masa Indonesia baru saja merdeka, jauh sebelum kata "esports" itu sendiri ada.
Ini adalah kisah tentang bagaimana permainan digital, yang dulu dianggap sekadar pengalih waktu anak muda, tumbuh menjadi salah satu kebanggaan nasional.
1945–1969: Ketika Esports Belum Menjadi Kata
Di tahun-tahun awal kemerdekaan, dunia olahraga Indonesia didominasi sepak bola, bulu tangkis, pencak silat, dan sepak takraw. Tidak ada komputer, apalagi internet. Fokus bangsa saat itu adalah pemulihan pascakolonial dan pembangunan nasional. Tapi periode ini punya makna tersendiri dalam narasi esports: ia menjadi fondasi budaya. Masyarakat Indonesia sejak lama sudah punya naluri kompetitif — kecintaan pada permainan yang menuntut strategi, refleks, dan kerja sama tim. Karakteristik itu kelak menjadi bahan bakar utama budaya esports beberapa dekade kemudian.
Sementara itu di belahan dunia lain, cikal bakal industri game mulai bergerak. Tahun 1958, William Higinbotham menciptakan "Tennis for Two", salah satu video game pertama di dunia. Empat belas tahun kemudian, tepatnya 19 Oktober 1972, Universitas Stanford menggelar Intergalactic Spacewar Olympic, kompetisi game pertama yang tercatat dalam sejarah, dengan hadiah yang sangat sederhana: langganan majalah Rolling Stone setahun. Sepele memang, tapi dari titik itulah budaya kompetisi game dunia mulai bergulir.
Memasuki dekade 1970-an dan 1980-an, teknologi mulai merambah kota-kota besar Indonesia — Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan. Bersamaan dengan itu, dunia tengah dilanda demam arcade: Pong, Pac-Man, Space Invaders.
Di Indonesia, bentuk pertama "esports" hadir lewat mesin dingdong dan konsol rumahan seperti Atari serta Nintendo Entertainment System (NES). Warung-warung game bermunculan, menyewakan waktu bermain per jam. Anak-anak muda mulai mengadu skor tertinggi — kompetisi kecil-kecilan yang jadi cikal bakal budaya kompetitif digital di Tanah Air.
Di level global, kompetisi game sudah lebih besar skalanya. Tahun 1980, Atari menggelar turnamen Space Invader dengan 10.000 peserta — yang bahkan diliput majalah sekelas Life dan Time. Sementara Indonesia masih dalam tahap eksplorasi awal terhadap dunia digital, dengan komputer mulai masuk ke sekolah dan rumah tangga kelas menengah ke atas.
1990–1999: Warnet, Dota, dan Lahirnya Komunitas
Dekade 1990-an adalah titik balik penting bagi perjalanan Esports di Indonesia. Komputer dan koneksi internet mulai masuk lebih luas ke Indonesia, dan budaya bermain game PC tumbuh pesat di kalangan remaja dan mahasiswa.
Fenomena paling khas dari era ini adalah Warung Internet (Warnet) — bukan sekadar tempat browsing atau chatting via IRC dan Yahoo Messenger, tapi juga arena pertarungan digital. Counter Strike, Warcraft III, StarCraft, Ragnarok Online, hingga Dota (Defense of the Ancients) dimainkan berjam-jam di sana. Pemain tak lagi hanya mengejar skor tertinggi melawan komputer, mereka kini bersaing secara real-time dengan sesama manusia.
Forum online seperti Kaskus menjadi ruang berkumpul komunitas gamer. Turnamen kecil mulai digelar, meski skalanya masih terbatas dan hadiahnya seadanya. Namun semangat solidaritas komunitas inilah yang mendorong esports Indonesia melangkah ke fase berikutnya.
Sayangnya, persepsi masyarakat masih terbelah. Sebagian orang tua menganggap game sebagai pemborosan waktu dan biang kemunduran akademik , sebuah stigma yang akan terus membayangi esports Indonesia untuk waktu yang cukup lama.
2000–2009: Sponsor Pertama dan Cikal Bakal Tim Profesional
Tahun 2000-an membawa era profesionalisasi awal. Teknologi kian terjangkau, warnet berkembang pesat hampir di seluruh kota. Counter-Strike 1.6, Warcraft III, Dota Allstars, dan Ragnarok Online menjadi ikon era ini.
Merek-merek komputer seperti MSI, ASUS, dan Gigabyte mulai melirik komunitas gamer sebagai target pasar, dan ikut mensponsori turnamen semi-profesional. Di sinilah tim-tim esports Indonesia pertama lahir — NXL (Next Level), RevivaL, dan XCN — meski masih berbasis komunitas. Mereka mulai membentuk pola rekrutmen dan latihan rutin, cikal bakal manajemen tim profesional yang berkembang pesat di dekade berikutnya.
Namun tantangan masih besar: belum ada payung regulasi, profesi "pro player" dianggap tak menjanjikan secara finansial, dan media massa nyaris tak memberi ruang, berita game hanya muncul di forum, blog, atau majalah khusus seperti Zigma dan Hot Game. Justru dari keterbatasan ini lahir komunitas-komunitas yang solid dan mandiri, membangun jaringan dan berbagi informasi secara swadaya.
Di penghujung dekade, konsep warnet mulai bertransformasi menjadi gaming center yang lebih profesional — komputer berspesifikasi tinggi, ruangan ber-AC, bahkan fasilitas streaming pertandingan.
Di jalur berbeda, IeSPA (Indonesia eSports Association) lahir, terinspirasi dari pesatnya industri esports dunia sejak awal 2000-an. IeSPA bernaung di bawah FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) yang sudah diakui Kemenpora, KONI, maupun KOI — langkah awal esports mendapat pengakuan formal dari negara.
2010–2019: Ledakan Mobile Gaming dan Pengakuan Negara
Inilah dekade lompatan besar. Broadband dan smartphone mengubah segalanya. Jika sebelumnya kompetisi terbatas pada pemilik PC atau pelanggan warnet, kini siapa pun dengan smartphone bisa jadi pemain kompetitif — Mobile Legends, Free Fire, PUBG Mobile, dan Arena of Valor mendominasi pasar. Esports akhirnya benar-benar menjadi fenomena nasional, bukan lagi milik segelintir kalangan.
Tahun 2013 jadi tonggak penting: Indonesia menjadi tuan rumah World Cyber Games (WCG) dan IeSF Asian Championship. Turnamen seperti ESL, Garena Star League, dan Indonesia Games Championship (IGC) mulai rutin digelar, ditonton lewat YouTube, Twitter, dan Facebook Gaming.
Salah satu momen paling berkesan pertengahan dekade ini: tim NXL memenangkan turnamen internasional Counter Strike di luar negeri , bukti bahwa pemain Indonesia bisa bersaing di level dunia. Tim-tim profesional dengan struktur organisasi lengkap, manajer, pelatih, analis, bahkan psikolog, mulai bermunculan: EVOS Esports, RRQ (Rex Regum Qeon), Bigetron Esports (BTR), dan ONIC Esports.
Pengakuan resmi negara pun datang bertahap:
2018 — Esports dipertandingkan sebagai cabang eksibisi di Asian Games Jakarta-Palembang, sejarah baru bagi esports dunia karena Indonesia menjadi tempat kelahirannya.
2019 — PBESI (Pengurus Besar Esports Indonesia) dibentuk sebagai federasi resmi di bawah naungan KONI, sekaligus dilantik serentak di berbagai daerah — termasuk cabang-cabang tingkat kabupaten seperti PBESI Kuningan, yang menandai bagaimana pengakuan ini menjalar sampai ke akar rumput, bukan hanya di kota-kota besar.
SEA Games 2019, Filipina — Momen puncak: esports resmi dipertandingkan sebagai cabang olahraga, dan Indonesia pulang membawa medali emas serta perak lewat Mobile Legends dan Arena of Valor. Sejak titik ini, esports bukan lagi sekadar hiburan, tapi sumber kebanggaan nasional.
2020–2026: Pandemi, Selebriti Digital, dan Era Keemasan
Ironisnya, pandemi COVID-19 justru mempercepat pertumbuhan esports Indonesia. Pembatasan aktivitas luar ruangan mendorong masyarakat beralih total ke konten digital. Turnamen offline berpindah ke format online, jumlah penonton meningkat drastis, dan platform seperti YouTube Gaming, Facebook Gaming, serta Nimo TV mengalami lonjakan streamer dan penonton.
Dari sinilah lahir selebriti digital baru — Jess No Limit, Oura, Jonathan Liandi, Donkey — figur yang membuktikan esports bukan cuma soal kompetisi, tapi juga konten, gaya hidup, dan ekonomi digital.
Beberapa capaian penting periode ini:
2021 (ditunda ke 2022), SEA Games Vietnam — Indonesia meraih emas dari cabang Free Fire dan PUBG Mobile.
2022 — PBESI menggelar Piala Presiden Esports, ajang pencarian bakat dan seleksi atlet nasional.
Investasi mengalir deras dari Telkomsel, GoPay, Tokopedia, Samsung, hingga bank digital. EVOS dan RRQ bahkan membuka cabang internasional untuk kawasan Asia Tenggara.
2023–2024 — Tahun konsolidasi kebijakan: Kemenpora, Kominfo, dan Kemenparekraf memasukkan esports ke peta jalan ekonomi kreatif digital nasional. Pada 2023 saja, industri game lokal mencatat nilai transaksi lebih dari Rp30 triliun.
Di level daerah, kisahnya sama menariknya. Di Kabupaten Kuningan misalnya, PBESI setempat lahir bersamaan dengan eksibisi Asian Games 2019 dan mulai menggelar turnamen sendiri seperti Kuningan MLBB Championship — bukti bahwa gelombang esports nasional benar-benar merambah sampai ke tingkat kabupaten, bukan cuma milik ibu kota.
Lebih dari Sekadar Permainan
Perjalanan 80 tahun ini meninggalkan jejak yang jauh melampaui industri game itu sendiri. Esports membentuk identitas kolektif baru bagi generasi muda — komunitas menjadi ruang sosial alternatif tempat mereka belajar, berkolaborasi, dan berkarya. Profesi yang dulu dipandang sebelah mata — pemain game, caster, content creator — kini menjadi karier yang dihormati.
Namun perjalanan ini belum selesai. Regulasi masih dalam tahap penyempurnaan, kesejahteraan atlet masih jadi pekerjaan rumah, dan kesenjangan akses internet antar daerah masih membatasi talenta dari luar Jawa untuk ikut bersaing. Ada juga isu yang tak kalah penting: diskriminasi dan pelecehan yang masih dihadapi gamer perempuan, meski komunitas seperti Belletron dan EVOS Lynx mulai membuka jalan bagi inklusivitas yang lebih luas.
Dari mesin dingdong di warung-warung sederhana, hingga panggung SEA Games yang disiarkan jutaan pasang mata — kisah esports Indonesia adalah kisah tentang bagaimana sebuah hobi yang dulu dianggap sia-sia, tumbuh menjadi kebanggaan bangsa.
Referensi utama: Pamungkas, P.D.A. (2025) "Kisah Transformasi E-Sports Indonesia yang Luar Biasa", Tarfomedia Vol. VI No. 2; Nurali, A. & Nurdiansyah, D. (2024) "Sejarah Perkembangan Esport Indonesia Kabupaten Kuningan", e-SPORT: Jurnal Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Vol. 5 No. 1; station-news.com (2016) "Perkembangan Esport di Indonesia Mulai Terlihat".